Kako video igara oslobađaju stres

Zašto su video igre bolje nego što mislimo

Puno je napisano o video igrama, a dosta je negativno. Bojali smo se da video igre čine našu djecu manje društvenom i nasilnijom te nas sve više naglašavaju. Bilo je značajnih istraživanja o ovoj temi, a neke dobre vijesti su izašle iz nje: Video igre zaista mogu biti dobre za naše razine stresa!

Istraživanje o igrama i stresu

Većina igrača izvještava da je igranje video igara - čak i nasilnih igara - način olakšavanja stresa i uživanje u igranju s prijateljima.

Međutim, mnogo istraživanja provedeno na video igrama dolazi s pretpostavkom da su igre stresne ili čak psihološki štetne. Iako to nije cijela priča, postoje neki dokazi koji podupiru ovu pretpostavku.

Kako video igrice stvaraju stres

Neke studije pokazuju da stresna situacija u igrama dovodi igrače da dožive reakciju na stres u stvarnom životu. Druge su studije pokazale da kada ljudi igraju nasilne igre, imaju veću vjerojatnost da agresivno djeluju u laboratorijskim scenarijima. Na primjer, igrači koji su 20 minuta igrali nasilne igre imali su veću vjerojatnost da će raznijeti bučni šum kod drugog subjekta kada im se pruži prilika, što se smatra indikatorom agresije.

Druga studija pokazala je da su tinejdžeri koji su igrali nasilne igre iskusili minimalno povećanje osjećaja agresije, premda su povećanja bila jedva otkrivena; djevojke su imale blagi porast stresa.

Kako nam video igre pomažu osloboditi stresa: Što znanost pokazuje

Velik dio istraživanja koja je pronašla vezu između nasilja u video igri i agresije zapravo ne pokazuje jasnu vezu između izloženosti nasilju u igri i agresije u stvarnom svijetu. (Na primjer, većina ljudi igrači video igara ne pomiču neugodne ljude s glasnim zvukovima nakon igranja svojih igara; to se uglavnom nalazi u laboratorijskim postavkama gdje se od njih traži da to učine.)

Slično tome, iako postoje reakcije na stres izazvane igrama, sveobuhvatne samoprocjene koje pružaju igrači nisu pokazale vezu između problema s društvenim životom, akademskog ponašanja, ponašanja u radu ili fizičkih reakcija (stresa), što ukazuje da ako postoji negativni učinak, sami igrači nisu svjesni toga i njegovih učinaka u životu.

Jedna je studija ispitivala igrače dok su igrali natjecateljske ili kooperativne igre. Kao što je bilo predviđeno, došlo je do razlike u razinama stresa nakon igranja, a oni koji su igraju kooperativno doživjeli su veći pad stresnih razina, ali razlika je bila slaba - obje skupine doživjele su smanjenje stresa igrajući igru. Osim toga, obje skupine zadržale su pozitivne osjećaje prema ostalim igračima, iako je malo viši odnos prema onima koji su bili kooperativni. Ovo je još jedan način na koji videoigrice mogu pružiti pozitivna društvena iskustva i smanjenje stresa.

Druga studija koristila je istraživanje 1614 igraćih igrača kako bi ispitala korištenje računalnih igara kao alat za oporavak stresa. Rezultati su pokazali da se igrice doista koriste kao alat za rješavanje problema nakon izlaganja stresnim situacijama i naprezanju, te da je ovo "iskustvo oporavka" značajan aspekt igranja.

Istraživači su također istraživali odnose između umora od posla, dnevnih poteškoća, društvene podrške, stila suočavanja, iskustva oporavka i upotrebe video i računalnih igara u svrhu oporavka i otkrili su da ljudi koji više povezuju igru ​​s oporavkom stresa koriste video i računalne igre češće nakon stresnih i iscrpljujućih situacija.

Pored toga, razina umornosti u radu i izloženost svakodnevnim poteškoćama bili su pozitivno povezani s korištenjem igara za oporavak. Sudionici s stilom suočavanja na emocije pokazali su veću sklonost upotrebi igara za oporavak od sudionika s stilom rješavanja problema.

Odnos između umora i upotrebe igara u svrhu oporavka bio je moderiran socijalnom podrškom. Funkcija puštanja stresa video i računalnih igara bila je važnija za sudionike koji su primili manje socijalne podrške. Ti su sudionici pokazali jači odnos između umora vezanih uz posao i korištenja igara za oporavak od onih koji su dobili više socijalne pomoći.

Kako možemo koristiti video igre za bolji stres reljef

Videoigre mogu nam pružiti sigurnu i zabavnu utičnicu za razvoj emocionalne svijesti i vještina suočavanja. Jedna studija Instituta za bihevioralnu znanost u Nizozemskoj proučavala je stručne igrače koji su igrali Starcraft 2 kako bi utvrdili da li su njihovi mehanizmi za suočavanje u igri bili povezani s njihovom ukupnom razinom stresa. Ono što su otkrili bilo je da su neki igrači koji su postali uzrujani tijekom igranja pronašli korisne strategije suočavanja kako bi riješile svoje negativne emocije.

Najkorisnije strategije bile su one koje su tražile rezoluciju negativnih osjećaja (bilo rješavanjem problema ili korištenjem osobnih strategija suočavanja) ili onima koji zvuče društvenu potporu drugih igrača. Jedna od ključnih razlika između onih koji su se dobro nosili i onih koji su bili manje učinkoviti zaštitnici bili su sposobnost praćenja vlastitih osjećaja i unutarnjih stanja - što je poznata kao introcepcijska svijest - a zatim poduzeti korake kako bi održali zdravu ravnotežu, bilo donosivim korisnim odlukama mijenjaju svoju situaciju na bolje ili tražeći podršku. Zapravo, većina igara nagraditi igrače kako bi mogli upravljati svojim emocijama i raditi na rješenjima u lice stresa.

U razumijevanju onoga što je najbolje radilo za ove igrače, možemo ih koristiti u vlastitom životu: razvijanje vlastite introceptivne svijesti i upotreba ga za održavanje emocionalne ravnoteže vitalni je dio zdravih sukoba. Još važnije, igranjem igara možemo pružiti praktične scenarije za razvoj tih vještina na način koji nije prijeteći i zabavan, što je jedna od prednosti igranja igara.

Druga studija također je pokazala da akcijske video igre ne samo da smanjuju stres, već mogu pojačati kognitivne sposobnosti poput brzine reakcije. To može pomoći igračima brže razmišljati na nogama i vjerojatno će biti više stručnjak u rješavanju problema, što može smanjiti stres na druge načine. Sveukupno, postoje značajni dokazi da video igre nisu samo zabavno, ali oni mogu biti veliki stres relievers kao i za mnoge razloge.

Preporučene video igre

Casual igre: Ove igre mogu se podići i igrati za nekoliko minuta, a zatim ponovno spustiti. Mogu uključivati ​​jednostavne izazove, kratke utakmice igranja ili mogućnost zaustavljanja i spremanja u bilo kojem trenutku. Casual igre su ugodne jer mogu ponuditi brzu stanku, izazovno-ali ne-stresno iskustvo i promjenu u fokusu. Neke casual igre uključuju Animal Crossing, Tomodachi Life ili Pokemon X za 3DS ili ovaj popis casual igara za računalo.

Kooperativne igre: Ove igre uključuju izazove koji se mogu dovršiti s drugim igračima. Postoji nekoliko prednosti za to. Jedna od glavnih prednosti je u tome što igrači mogu stvarati mrežu prijatelja kroz igru, što može biti utješno i može biti i osnaživanje. U mladosti smo uživali u igranju s prijateljima, a ta potreba ne mora nužno nestati u odrasloj dobi.

Još jedna prednost kooperativnog igranja jest da se igrači mogu međusobno pomagati, pružajući simboličku potporu i omogućavajući jedni drugima razvijanje vještina rješavanja problema. Ta pozitivna iskustva i "pobjeda" mogu se osjećati osnažujući i izgraditi otpornost na stres. Kao što su ispitanici izvijestili, kooperativni igranje može ublažiti stres i stvoriti pozitivne osjećaje među igračima. Te igre mogu se igrati na ručnim igračkim sustavima, preko računala ili čak putem društvenih internetskih stranica poput Facebooka.

Igre s eksplicitnom komponentom upravljanja stresom: Neke igre su zapravo stvorene kako bi igračima naučio učinkovitije upravljati stresom. Iako ove igre nisu nužno kao "mainstream" kao neke od drugih, oni mogu biti osobito korisni za stres reljef. Neke igre treniraju igrače u meditaciji dok drugi mogu trenirati u biofeedbacku, pomažući igračima da izgrađuju vještine u ovim moćnim tehnikama upravljanja stresom koje se mogu koristiti u gotovo svakoj stresnoj situaciji.

Igre koje podučavaju vještine upravljanja stresom su rijetke, ali postoji nekoliko. Starija igra koja podučava biofeedback poznat je kao opuštajući ritam Wild Devinea, koji koristi senzore prstiju kako bi osigurao povratne informacije u igri. Tu je i "glavni pojas koji osjeti mozak", poznat kao Muse, koji daje povratne informacije za meditaciju: slušate zvukove prirode dok razmišljate, ali kada se vaš um počne lutati, atmosferski zvukovi prirode postaju sve intenzivniji dok ne vratite svoje misli do sadašnjeg trenutka. To je uređaj koji se čini da pada negdje između "igre" i "alata", ali može biti ugodan i zanimljiv mnogim novim praktičarima meditacije.

Jedna vrlo obećavajuća igra zove se Champions of the Shengha, i omogućuje igračima da nose senzor u stvarnom životu i postanu snažniji u igri, zadržavajući mir kako igraju, što olakšava praksu svjesnosti. (Ovdje možete gledati videozapis o tome kako se igra Champions of the Shengha.) Ovo je izvanredna igra u tome što potiče praksu emocionalnog majstorstva i omogućuje igračima da postanu snažniji u igri, kao iu stvarnom životu kao rezultat toga. To je idealno za tinejdžere i druge koji imaju teško vrijeme učenja tehnika za upravljanje stresom kao što je svjesnost, ali vole igrati igre. Još je u razvoju, ali bi trebao biti dostupan u bliskoj budućnosti.

Igre koje grade sposobnosti: Ove igre mogu izgraditi moć mozga ili specifične sposobnosti. Prednost je to što ne samo da mogu pomoći da se odveze od onoga što vas naglašava, već vam mogu pomoći u izgradnji sposobnosti izvršne funkcije koja vam može pomoći da riješite probleme i ostanete organizirani u svom redovitom životu - sposobnosti koje mogu ublažiti stres !

Igre za izgradnju sposobnosti mogu biti zagonetne igre (poput križaljki koje možete igrati online ili na uređaju s ručnim uređajem) ili mogu biti igre koje zahtijevaju brzi razmišljanje. To uključuje igre poput Brain Age, mozga 2, Brain Age Concentration Training ili Big Brain Academy, koja se može igrati na Nintendo 3DS; WeBoggle, lutanje igra koja se može igrati besplatno online; igre za učenje jezika kao što je moja španjolska trener ili bilo koji od brojnih igara koje vas čine bržim.

Igre Uistinu uživajte: Stvarno, svaka igra koju uistinu uživate može biti stresno ublažavanje. Gotovo svaka igra koju smatrate istinskom zabavom može biti korisna pružanjem bijega od svakodnevnog stresa, pauze od uzoraka ruminiranja ili načina stvaranja pozitivnih osjećaja. Stoga se igrajte s njom, prilagodite se svojim osjećajima tijekom i nakon igranja i pogledajte što najviše volite!

Što treba izbjegavati

Uglavnom, ako uživate u igri, vjerojatno vam je to dobar stresni napor. Igre s jakom društvenom komponentom, osobito kooperativnom, mogu biti osobito korisne kao alati za ublažavanje stresa. (Oni također mogu dugo trajati, stoga budite oprezni u tome.) Pronalaženje igre koja ne zahtijeva veliku investiciju vremena i omogućava povremeni angažman (umjesto da nosi krutu kaznu ako trebate zatvoriti igru ​​nakon određenog količina vremena ili igra samo za ograničene količine vremena) može biti manje stresno, iz očitih razloga.

Bottom Line: U konačnici, možete obratiti pažnju na to kako se osjećate tijekom i nakon što igrate i djelovati u skladu s tim.

> Izvori:

> Ferguson, CJ (2015). Napravite ljutite ptice za ljutnju djece? Meta-analiza utjecaja videoigara na agresiju djece, adolescenata, mentalno zdravlje, prosocijalno ponašanje i perspektive akademskog uspjeha na psihološkom znanosti, 10, str. 646-666.

> Ferguson, Christopher J .; Trigani, Benjamin; Pilato, Steven; Miller, Stephanie; Foley, Kimberly; Barr, Hayley. (2016). Nasilne video igrice Ne povećavajte neprijateljstvo kod adolescenata, ali oni naglašavaju djevojke. Psychiatric Quarterly , Vol. 87 (1), str. 49-56.

> Hasan Y; Bègue L; Bushman BJ. (2013). Nasilne video igre naglašavaju ljude i čine ih agresivnijima. Agresivno ponašanje , sv. 39 (1), str. 64-70

> Lobel, A., Grancic, I., i Engels, R. (2014). Stresno igranje, interoceptivna svjesnost i tendencije regulacije emocija: novi pristup. Cyberpsihologija, ponašanje i društveno umrežavanje , Vol. 17 (4).

> Reinecke, L. (2009). Igre i oporavak: Korištenje video i računalnih igara za oporavak od stresa i naprezanja. Journal of Media Psychology: Theories, Methods and Applications, Vol. 21 (3), str. 126-142.